みかわし戦法ってなんなの(´・ω・`)
今回はみかわし戦法について解説します。
ひょいひょいと回避するあれです。
何度もみかわしすると気持ちいいですよね。
(๑>◡<๑)
初期からあるみかわし装備です。
鎧上はこのほかにも、天星のローブ上や海賊王のコート上などがあります。
鎧下にはこのほかにも、バニースーツ下やロイヤルボトムズなどがあります。
この「みかわし率+弱」の「みかわし率+16」
とはどういう意味かご存知ですか。
回避率が16%……という意味ではありません。
(´・ω・`)
星ドラの回避率は64を100%として計算しています。
みかわし率+16だと回避率が16/64=0.25
回避率25%
つまり4回に1回の確率で相手の物理攻撃を回避するという意味です。
この情報はゲーム内ではいっさい明記されていません。製作者が設定したプレイヤーに知らされていない規則。
星ドラにはこのようなルールがいくつかあります。
私はこれを「裏ルール」と呼んでいます。
すでに超級職まで育てている人なら天文学者の職業ボーナスであるみかわし率1%がデフォルトでついていますが、今回はそれはないものとして計算しています。
みかわし率は加算で表すことができます。
みかわし率+16の装備を2つ装備するとみかわし率が32になります。
32/64=0.5
回避率50%
つまり2回に1回の確率で相手の物理攻撃を避けることができます。
破壊と殺戮のよろい下はみかわし率が微弱なので8/64=0.125
みかわし率が12.5%です。
鎧下にはみかわし率が少し高い装備もあります。
はぐメタムーブなら回避率が31.25%
ウィッチムーブなら回避率が26.56%
みかわし率はみかわしの薬を飲むことでさらに上がります。
1回使うと25%
2回使うと50%みかわし率がアップします。
みかわしの薬が2段階入っている時はこのようなアイコンになります。
みかわし率はシンプルに加算されます。
つまり鎧上と鎧下にそれぞれみかわし率+16の服を装備し、みかわしの薬を2回飲めば
みかわし率が100%になるということです。
みかわし可能な物理攻撃なら100%回避します。 (´・ω・`)🍃
もう物理攻撃に対しては無敵状態です。
ただ、物理攻撃でもみかわし不可の必中攻撃もあります。
ミルドラースのデステイルもみかわし不可です。
このような必中の物理攻撃をしてくる相手はたくさんいます。
物理攻撃を完全に回避できたら守備力とかいらなくなってしまいますからね。
ただ、みかわし不可の攻撃でもバトマスの打ち払いなら打ち払うことができます。
これはみかわし率とは別の扱いです。
つまり、みかわし可能な物理攻撃ならみかわし率を100%にすれば必ず回避し、みかわし不可の必中攻撃ならいくらみかわし率を上げても必ず攻撃を受けるということです。
(´・ω・`)
メルトアのさみだれカット
これだけが唯一の例外です(´・ω・`)💧
どういう仕組みか分かりませんが、みかわし率を100%にしてもそれをたまに貫通してきます。
みかわしの薬を2段階
みかわし率100%なのに命中したり
ちゃんと回避したり…
今のところこのような不思議な攻撃をしてくるのはメルトアだけです。
みかわし装備でみかわし率2段階だから100%回避すると思って油断しているとやられます。
みかわし率を上げるスキルもあります。
彗星のまいとハーケンディストール
スキルを使うと確率でみかわし率が1段階アップします。
みかわし戦法はうまくハマる相手だと気持ちいいくらい無双できます。
最後にみかわし戦法でいけるブォーンの動画をご覧ください。
(´・ω・`)ノシ
通常を観る
「見る」と「観る」の違いをご存知でしょうか。
・「見る」は英語で「see」
「視界にとらえる」「なんとなく目に入る」というようなニュアンスです。
・「観る」は英語で「watch」
「意識して目で追う」「注意して見る」というようなニュアンスです。
通常を意識して見てほしいのでタイトルに「観る」を使いました(`・ω・´)
「通常を観る」
このゲームでもっとも基本にして重要なスキルです。
通常を見れるかどうかが初心者と中級者を別けるひとつの基準になります。
通常を意識できなければまだまだ初心者ということです。
通常の見れない人はどのタイミングで敵の攻撃が来るのかも、どのタイミングでターンが切り替わるのかも判りません。
自分に掛かっているバフがいつまで継続するのかも理解できません。
目を閉じたままやみくもに戦っているようなものです。
厳しい言い方をすれば、通常の見れない人は自分が負けた原因である戦犯ということにも気付けません。
「運が悪かった」「あの人がミスしたから」「不具合だ」と自分以外のせいにしてしまいがちです。
自分が下手であることにすら気付けないレベルなので、わけの分からないまま地雷プレイをしてやられていきます。
通常が見れない。それは、極寒の地で全裸で凍えながらなぜつらいのか分かっていないようなものです。
前置きが長くなりましたが、「通常を観る」ことはそこまで大事な基本ということです。
まず、どのタイミングでターンが切り替わるかについて説明します。
従来のドラクエではどこでターンが替わるか分かりますか。
そうです。最初にコマンド選択して、場にいる敵と味方全員の行動が終わったらターン終了。そして次のターンです。
星ドラも基本はこれと同じです。
場にいる敵と味方の通常攻撃がすべて終わったらターン終了。そして次のターンへ。
ここで重要なのは通常攻撃ということです。
スキル攻撃や割り込み行動、跨ぎの反撃などは関係ありません。
通常攻撃が出ない限りはターンは経過しません。
実際に見てみましょう。
開幕1ターン
まず最初にレオダーマが通常攻撃をしました。
3p、4p、1pと通常攻撃をして2pはまだです。
右上を見るとこの時点ではまだ1ターンです。
通常攻撃が出たキャラは背景が少し暗くなります。
2pの通常が出ました。まだ1ターンですがしばらくすると…
場にいる全員の通常攻撃が終わったので2ターンになりました。
これが星ドラのターンが切り替わるタイミングです。
通常攻撃が出る順番はすばやさに依存します。
職業別でいえばウルトラスターはすばやさが高くガーディアンはすばやさが低いです。
だいたいすばやさ順に通常が出ますが、乱数により通常の順番が入れ替わることもあります。
すばやさが乱数で前後するのはナンバリングのドラクエとまったく同じです。
次はバフの継続について見てみましょう。
判別しやすいように継続ターンが2ターンの呪文無効盾を使います。
今3pの通常が出ました。
ここで防御します。
2pはその後に防御します。通常はまだ出ていません。
後から防御したはずの2pの防御が解除され、呪文無効も切れてしまいました。
3pはまだ防御を継続しています。
これは2pが通常を出す前に防御をしてしまったので、すぐに2pのターンが終わってしまい防御が解除されたということです。
「通常を見てから防御」は基本中の基本です。
これは攻撃バフやすばやさバフの継続ターンでも同じです。
自分の通常が出た時点でそのキャラのターンが終了。バフが切れるタイミングです。
次は敵の通常がいつ来るか理解しましょう。
ヴェルザーの黄色ゲージ。2ターン開幕です。
まずすばやさの高いウルスタと時空が通常攻撃を出しました。
その後に1pが通常を出しました。
2pのガーディアンはすばやさが低いのでまだ通常が出ていません。
2pの通常が出る前にヴェルザーの通常が出ました。
ヴェルザーの黄色ゲージ以降の通常攻撃は
噛みつき+尻尾なぎはらい+咆哮 の3連コンボです。
これは一連動作なのでヴェルザーの最初の噛みつきが来てから防御しようとしても間に合いません。
本当ならガーディアン以外の通常攻撃が出た時点ですぐに防御しなければならなかったのです。
通常が見えてないといつ敵の攻撃が来るか分からないと言ったのはこういうことです。
このように通常が見えているかどうかで、まったく戦況が違ってきます。見えている世界が違うと言っても過言ではないでしょう。
今は通常攻撃が出たキャラは暗くなるのでかなり分かりやすくなりましたが、以前はそれがなかったため、みんな通常が出たかどうかを記憶していました。
通常を観ることを息を吸うくらいの感覚で自然にできるようになれば、ようやく初心者からの脱却です。
慣れれば必ずできるようになります。
(´・ω・`)ノシ
星ドラ5周年はラーミアイベント
10日10日(土曜日)の公式放送で、5周年は不死鳥ラーミアのイベントであることが発表されました。
不死鳥ラーミア
ドラクエの世界を代表する神鳥
別の世界での呼び名はレティス
今までありそうでなかったラーミアをテーマにしたイベントですが、往年のファンも楽しめるイベントであることを期待しています。
ドラクエウォークでもラーミア装備があるように星ドラでもおそらくあるのでしょうか。
なかなか素敵なデザインです(´・ω・`)✨
ラーミア装備は呪文の強化につながっているスキルがつくと予想されています。
今まで不遇だった攻撃呪文に光が当てられるのはいいですね。
ラーミアの卵を守る双子の巫女もいます。
この巫女たちのセリフはまるで唄を歌っているようです。
ラーミアといえば6つのオーブ
よく見るとオーブに魔物のシルエットが…
それぞれオーブを封印しているモンスターでしょうか。
これが古代の厄災?
見たこともないデザインです。
ラーミアが空を舞う時のテーマ音楽
『おおぞらをとぶ』
玄妙かつ壮大な旋律が、遥かなる天空を雄大に舞うラーミアを想起させる名曲です。
これはドラゴンクエストの楽曲の中でも特に高い人気を誇ります。
この音楽を初めて聴いた時は感動しました。
初めて聴いたはずなのにどこか懐かしい。
まるで太古から自然の中に存在していたかのような、人の心に沁み入る美しい旋律。
ある作曲家に、「もしこの曲が作れたならその瞬間に死んでもかまわない」とまで言わしめた名曲。
『おおぞらをとぶ』
まもなく星ドラは5周年を迎えます。
ゼイアン、イライザのような星ドラオリジナルのイベントも目新しさがあり楽しいですが、原作にちなんだ不死鳥ラーミアのイベントは昔からのファンも楽しめそうですね。
状態異常ってなにさ(´・ω・`)
バフ、デバフときたので次は状態異常について解説したいと思います。
バフ、デバフ、状態異常。この3つを理解すれば味方の状態をほぼ把握できます。
代表的な状態異常は
毒、麻痺、眠り、混乱、幻惑、封印、休み、転倒、呪い、魅了 などがあります。
それら以外にも一部のモンスターしか使ってこない特殊な状態異常もいくつかありますが、今回は割愛します(´・ω・`)
状態異常のおもな特徴は、こちらの行動をなんらかのかたちで制限することです。
状態異常には職業や状況によっては無視してもいいものもありますが、基本的には解除したり、耐性によって受けないようにすることが望ましいです。
毒、猛毒
紫色の泡のようなアイコンがつきます。
受けると通常行動のたびにHPが少し減少します、猛毒は毒よりも受けるダメージが大きいです。
状態異常の中では危険性が少ないので、特に対策しなくてもいい状況が多いです。
キアリー、毒消し草などで解除できます。
麻痺
⚡️ のアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。鎖がつくと行動不能という意味です。
受けると動けなくなりCTも溜まりません。
物理攻撃を受けても解除されません。
数ターンの経過で解除されますが、早急に解除しないと危険な状態異常です。
眠り
💤 のアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。
受けると動けなくなりCTも溜まりません。
敵の物理攻撃を受けると起きることがあるため、麻痺に比べると危険性は少ないです。
ザメハ、めざめの花などで解除できます。
混乱
✨ のアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。
受けると操作ができなくなりCTも溜まりません。
通常行動で味方を攻撃するようになります。
敵の物理攻撃で解除されることもあります。
眠りとの大きな違いは、混乱直前に選択したスキルが使用されることです。これにより、混乱した際のリスクを軽減することができます。
ちなみに初期の混乱は先行入力したスキルで味方を攻撃してくる極悪使用でした。
キアラル、天使の鈴などで解除できます。
幻惑
紫色の煙りのようなアイコンがつきます。
受けると物理攻撃が当たりにくくなります。
物理職が幻惑状態になると役立たずになりますが、魔職や補助職ならとくに影響はありません。
マヌーハ、魔星の秘薬などで解除できます。
封印
口をふさがれたアイコンがつきます。
受けると呪文が使えなくなります。
魔職や補助職が封印状態になると役立たずになりますが、呪文を使わない物理職ならまったく影響はありません。
マホリー、魔星の秘薬などで解除できます。
休み
❌ のアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。
受けると1ターンの間動けなくなります。
使用される頻度の高い状態異常です。休むと戦況が不利になるので、装備や食べ物で耐性を上げて休みを無効にすることが前提となります。
ロトの誓い、グランバニアの祝福などで解除できます。
転倒
人が滑っているアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。
受けると1ターンの間動けなくなります。
本質的には休みとまったく同じですが、必要耐性が異なります。
装備や食べ物で耐性を取って、受けにくくします。
呪い
楕円形のアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。
受けると行動不能になります。CTも溜まらなくなります。
休みとは違い、解けるまでの継続ターンが長いです。
シャナク、おはらいなどで解除できます。
魅了
💕 のアイコンがつき、スキルが鎖で縛られます。
受けると操作ができなくなりCTも溜まりません。
通常攻撃で味方を攻撃するようになります。
敵の物理攻撃で解除されることもあります。
混乱と同様に先行入力したスキルが使われるので、魅了のリスクを軽減することができます。
本質的には混乱とまったく同じですが、必要耐性が異なります。
お助けパペック、雷光召喚などで解除できます。
状態異常は基本的には装備と食べ物でしっかりと耐性をとって、受けにくくすることが前提となっています。
また逆に、あえて耐性を取らずに受けてから解除するような立ち回りをする場面もあります。
まずは状態異常の特徴とアイコンを覚え、自分が受けている状態異常を理解することが最初の一歩です。
(´・ω・`)ノシ
デバフってなんなの(´・ω・`)
台風が接近してきました(´・ω・`)🌀
わくわくが止まりません(`・ω・´)
前回はバフだったので今回はデバフの解説をします。
"debuff" は、"buff" の先頭に「下降・逆転・分離・作用解除」などの意味を有する接頭辞 "de-" がくっついて生じた言葉です。
"debuff" にはゲーム用語としての意味しかなく、普通の辞書には記載されていません("debuff" で辞書を調べても載っていないません)。
つまりバフの反対です。
バフが「能力をアップさせる」もので、デバフは「能力をダウンさせる」ものです。
バフとデバフはほぼ対になっています。
攻撃力を20%下げるヘナトスです。
掛かるとキャラクターの枠の外に剣↓のアイコンがつきます。
デバフもバフと同様に2段階まで掛かります。
バフは枠の中に、デバフや状態異常は枠の外にアイコンがつくのが特徴です。
物理職に攻撃力ダウンが入ってしまうとほとんどダメージを与えることができません。早めに攻撃力アップのバフを掛ける必要があります。
素早さを30%下げるボミエです。
掛かると羽↓のアイコンがつきます。
素早さダウンはどの職業にとっても致命的なデバフで、これが2段階入ってしまうとほとんど何もできなくなってしまいます。
ピオラ、ピオリムなどで解除できます。
守備力を20%下げるボミエです。
掛かると黒い盾↓のアイコンがつきます。
守備力ダウンが入ってしまうと物理攻撃で受けるダメージが増えるので危険です。
スカラ、スクルトなどで解除できます。
呪文耐性を25%下げるディバインスペルです。
掛かるとバリアー↓のアイコンがつきます。
呪文耐性ダウンが入ってしまうと呪文で受けるダメージが増えて危険です。
ですが呪文無効の時は影響がないので無視しても大丈夫です。
呪文無効が使えない場面ではマジックバリアやミナカトールなどで解除する必要があります。
ほかにもデバフに属するものはありますが、代表的なデバフはこのあたりです(´・ω・`)
デバフには職や状況によっては無視してもいいものと、早急に解除しなければならないものがあります。
まずは自分が今どんなデバフが掛かっているか、そのデバフはどんな影響があるのか把握することが最初の一歩です(´・ω・`)
(´・ω・`)ノシ
バフってなんですか(´・ω・`)
台風が近づいていますね(´・ω・`)🌀
なんかわくわくします(๑>◡<๑)✨
今回はバフについて説明します。
ゲーム慣れした人が当たり前のように使っている「バフ」「デバフ」という言葉。
「バフかけて」「デバフ狙いで」などとRPGでは普通に使われているゲームの専門用語です。
私クラスになると日常会話でもバフデバフという言葉を自然に使いこなし、周囲の人を困惑させます(`・ω・´)
(´・ω・`)
バフとはいったいどういう意味なんでしょう。
バフは "buff" と書きます。
"buff" は「バッファロー」に由来する語で、もともとは「(バッファローや鹿などの)獣の皮」を意味しました。
そこから「皮革のようなもので金属・床・靴などを磨く」などの意味が生まれました。
その後、"buff" はいつしか「たくましい、肉体的に優れた状態にある、魅力的な」という形容詞としての意味も持つようになりました。
ゲーム用語としての "buff" は、この形容詞としての意味から生じたのではないかと考えられています。
ゲーム内では主に「状態を良くする」「能力をアップさせる」というニュアンスで使います。
(´・ω・`)
バフは大まかに分けると
攻撃バフ、素早さバフ、守備バフがあります。
まずは代表的な攻撃バフから説明します。
味方の攻撃力を20%アップさせるバイシオンです。
掛けるとこのように剣のアイコンがつきます。
さらに掛けると剣の横に2がつきます。
このバフは2段階まで上げることができます。
ゲーム内ではよく「剣バフ」「剣」などと呼ばれています。
攻撃力を上げるバフはほかにも「バイキルト」や「たたかいの歌」などといくつか存在します。
道具では「バイキルトン」で同様の効果があります。
攻撃呪文のダメージを20%アップさせるインテです。
掛けるとこのように杖のアイコンがつきます。
こちらも2段階まで上げることができます。
攻撃呪文のダメージを上げるバフはほかにも「命竜の秘術」などがあります。
道具では「マホルアップ」で同様の効果があります。
続いて素早さバフについて。
味方の素早さを30%アップさせるピオラです。
掛けるとこのように羽のアイコンがつきます。
こちらも2段階まで上げることができます。
ゲーム内ではよく「羽」と呼ばれています。
素早さを上げるバフはほかにも「ピオリム」や「とつげきの歌」などといくつか存在します。
道具では「ピオリミン」で同様の効果があります。
次は守備バフです。
味方の守備力を20%アップさせるスカラです。
掛けるとこのように黒い盾のアイコンがつきます。
こちらも2段階まで上げることができます。
ゲーム内ではよく「盾」や「守備」と呼ばれています。
守備力を上げるバフはほかにも「スクルト」や「夢幻の風」などがあります。
道具では「スクルトン」が同様の効果があります。
味方の息耐性を30%上げるバーハです。
掛けるとこのように盾に煙りのようなアイコンがつきます。
こちらも2段階まで上げることができます。
ゲーム内ではよく「息バフ」などと呼ばれています。
息耐性を上げるバフはほかにも「フバーハ」や「風の星陣」などがあります。
道具では「りゅうじんそう」が同様の効果があります。
味方の呪文耐性を25%上げるマホバリアです。
掛かるとこのようにバリアーのようなアイコンがつきます。
こちらも2段階まで上げることができます。
呪文無効盾やマホステがあるため使用頻度はあまり高くありませんが、必要になる場面もあります。
呪文耐性を上げるバフはほかにも「マジックバリア」や「ミナカトール」などがあります。
道具では「インテリン」が同様の効果があります。
ほかにもバフに属するものはありますが、代表的なバフはこのあたりです(´・ω・`)
高難度の魔王級ではバフは常に2段階上げておくことが一般的です。
まずはバフの効果とアイコンを覚えて、今自分になんのバフが何段階掛かっているか分かるようになるのが最初の一歩です。
(´・ω・`)ノシ
検証 ギラブレイド!
はい。では前回の終わりにさらっと説明したギラブレイドとアルテマの検証をしたいと思います(´・ω・`)
ギラブレイドは攻撃魔力の2倍のダメージを与える呪文です。
分かりやすいようにこちらの攻撃魔力を500にしてみます。
それではいきましょう。
まずはギラ等倍の相手から。
(`・ω・´) ギラブレイド!🔥
攻撃魔力500×2=1000
ぴったり1000ダメージでした。
続いてギラ抜群の相手にやってみます。
(`・ω・´) ギラブレイド!🔥
抜群なので先ほどの1.25倍のダメージになりました。
では今度はギラいまいちの相手に放ちます。
(`・ω・´) ギラブレイド!🔥
等倍の0.75倍のダメージでした。
今度は悪魔系のギラ等倍の相手に打ってみます。
(`・ω・´) えい🔥
杖の武器特攻が乗っているので1.25倍のダメージでした。
実に分かりやすい数字です。
それならギラいまいちで杖特攻のある相手ならどうなるのでしょうか。
(`・ω・´) えい🔥
(攻撃魔力500×2)×いまいち0.75×特攻1.25
=937
ぴったりのダメージでした。
インテを1段階かけると
1.2倍のダメージ。
インテを2段階かけると
1.4倍のダメージ。
実はこのダメージには乱数がなく、まったくブレることがありません。(暴走した時だけダメージに乱数が乗ります)
ギラブレイド=攻撃魔力×2
このシンプルは数式でダメージが分かります。
この呪文は耐性ダウンの検証をする時にとても便利です。ダメージに揺れ幅がないので何度やっても同じ数字になるからです。
ただし、魔力暴走した時はかなりダメージが変わってきます。
同じ暴走音がしても乱数によってかなりの差があります。
念のためアルテマも検証してみましょう。
攻撃魔力の1.8倍と書いてありますね。
では先ほどと同じ攻撃魔力500で撃ってみます。
(`・ω・´) アルテマ!✨
攻撃魔力500×1.8=900
予想通りの結果です(´・ω・`)
このようにギラブレイドとアルテマはこちらの魔力によって際限なく威力が上がる、今までのものとは別次元の呪文です。
現状ですと相手の弱点属性を突くより、目いっぱい魔力を上げてギラブレイドを撃つほうが高いダメージを与えることができます。
今後、別の属性でこのような新しい呪文が実装されるのか。あるいは今までの呪文に何かテコ入れがあるのかは分かりません。
ギラブレイドは星ドラオリジナルの呪文ですが、ドラクエ黎明期からあるギラ系呪文がこのようなかたちで最強の呪文になったことは感慨深いものがあります(´・ω・`)✨
ただ、昔からのファンとしては以前からある呪文にも活躍の場を与えてくれたらと思います。
(`・ω・´)
(´・ω・`)ノシ